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Free Snooker game - Esnuka - Billiards games rules.

台球比赛规则

(Esnuka Billiards games rules)

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生活的有条件演变的普遍理论。

III. 计算机学习比赛。ESNUKA, 演变(西班牙台球) 计算机游戏

看共同规则。并且,想 了解怎么玩台球和桌球规则,重要的是读三个球台球规则。

?玩演变台球比赛几乎必须会玩桌球台球, 和还会是更好会玩斯诺克球, 因为Esnuka 是两个的变异和加上几个新想法做模仿的演变.

所以, 在Esnuka 计算机学习比赛它是可能运用台球要诀和桌球和斯诺克射击。

GTCEL 基因算法和Mendel 的法律是支持这些教育比赛台球球的演变主意。它是适合读和观看演变的计算机模拟的选择。

?比赛的目标设法将球员的彩色球进入高度演变的颜色, 通过射击球进入演变过程.

演变的颜色将是黑色或白色根据标度的使用。功能键F1 在选择菜单改变色彩的比例.

有四个困难水平在计算机学习比赛: 在前三个, 斯诺克桌球有6 个口袋并且球必须被射入口袋为了开始演变过程。在第四个, 球桌没有口袋并且球也许仅仅被击中为了开始上述演变过程.

尽管开始可能您会觉得学怎么玩台球游戏有点复杂, 重要的是 计算机将帮助记分因为所有计数是完全自动的。

同时, 没有必要充分地了解基因算法在学习这些计算机比赛过程中, 无论如何, 球员最后会有演变过程的一个直觉的想法。

球在桌球和球对应于球员被弥补二型: 单色或彩色球。当球员的球是单色, 只有彩色 球可以被击中(根据困难水平) 。反之亦然; 如果球不是被击中, 一个犯规将被给, 一个黑或白色圈子将出现在球员的球中间并且这将是下个球员的顺序.

黑或白色圈子的大小在球中间代表犯规的积累。基因是这些犯规的载体, 可以改变通过演变过程。此外, 犯规次数代表一次基因事故的可能性在这些步过程中;一个 事故意味球员被减少到最低的状态.

当一个球在球桌上到达最大状态可能, 它不是被重新射击的, 但保留在桌袋中.

变过程的配置参量被显示在情况菜单中:

F1:每球 字符的数字

F2: 证明状态与字符1 有关

F3: 证明状态与字符2 有关

F4: 补全在两个字符之间

F5: 内在演变率为字符1 基因

F6: 内在演变率为字符2 基因

F7: 外生演变率为字符1 基因

8: 外生演变率为字符2 基因

1 - 2

是- 没有

是- 没有

0%-50%-100%

0% a 30%

0% a 30%

0% a 30%

0% a 30%

了解怎么玩Esnuka 以特别演变的选择我们必须记住, 规则是相似正常的选择除了基因维护他们的性别,并且, 跳跃在标度是那些正常比赛的两倍。此外, 当性别对应于彩 球, 依照GTCEL演变不发生 。

实际上, 根据这种演变的理论, 演变会发生应得内在演变率, 换句话说通过信息的研究包含在基因被获取同样字符但从其它渠道。但是, 在这场游戏, 不演变发生达到渴望的视觉冲击: 二性中的一个不演变,另一个也一样以相似的方式.

个选择是不相容的以颜色的转换和2 个字符。


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